CUT 001 / SHEET

五一动漫动画制作流程与张数换算工作台

本站是什么,不是什么

这是一个讲日本动画怎么做出来的独立资料站:工序表、术语、以及一个算作画张数的工具。站名是本站自己取的品牌名。

本站不提供动画播放、下载、在线观看或任何资源入口,站内没有播放器,也没有片源链接。本站与任何同名的动漫网站、应用或平台没有任何关系,不是谁的官方站点或镜像。

时长 ↔ 帧数 ↔ 作画张数

一拍几,决定了同一张画要在胶片/时间轴上连续占住几格。帧率固定时,拍数直接决定一秒要画多少张。下面两个方向都能算。

按时长算张数

按张数算时长

同一段时长下,三种拍数各自需要的张数对比,随左边的计算结果更新。

工序检索

一集电视动画要经过下面这些工序。按阶段筛,或者直接搜工序名、中文名、关键词。

    为什么日本电视动画常用一拍三

    在 24 fps 下,一拍一要画 24 张/秒,一拍二 12 张/秒,一拍三只要 8 张/秒。张数直接等于人力与工期,所以拍数是预算最硬的那根杠杆。

    但拍数并不只是省钱的手段。大塚康生谈到日本动画张数少的原因时指出,除预算外,观众口味也在起作用:日本观众更看重角色魅力、剧情推进与戏剧性,对动作上的一点不自然会用想象力补足,也不太在意嘴型;美国观众则更享受每一场的表演密度与举止细节,对嘴型非常在意。

    另一方面,正因为「动起来」掩盖不了问题,受限的张数反而在技术上更难:画少了,每一张的取舍就要更准。所以在同一部作品里,拍数通常是按镜头分配的——日常对话给一拍三,打斗与特效镜头切到一拍二甚至一拍一。

    容易混的几个词

    原画 / 動画
    原画是关键帧,决定动作的起止与极点;動画(中割)是把两张原画之间补齐的中间帧,并做清稿。两者在日本是分开的工种。
    一原 / 二原
    工序表里的「レイアウト(一原)」指先画布局与粗原画,经演出、作画监督检查;通过后才进入「原画(二原)」把线定下来。
    撮影
    不是拿摄像机拍,而是把上色后的角色层、背景层与各类特效合成为最终画面,包含摄影机运动指示与光效处理。数字化之后依旧沿用这个叫法。
    仕上(上色)
    按色指定给動画上色。1990 年代后期开始由手工颜料转向数字上色,可用色数大幅增加,也不必等颜料干。
    コマ打ち(拍数)
    一张画连续占住几格。海外的有限动画多为一拍二(每秒 12 张),日本的有限动画更少,以一拍三(每秒 8 张)为主流。

    出处