本站是什么,不是什么
这是一个讲日本动画怎么做出来的独立资料站:工序表、术语、以及一个算作画张数的工具。站名是本站自己取的品牌名。
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时长 ↔ 帧数 ↔ 作画张数
一拍几,决定了同一张画要在胶片/时间轴上连续占住几格。帧率固定时,拍数直接决定一秒要画多少张。下面两个方向都能算。
工序检索
一集电视动画要经过下面这些工序。按阶段筛,或者直接搜工序名、中文名、关键词。
为什么日本电视动画常用一拍三
在 24 fps 下,一拍一要画 24 张/秒,一拍二 12 张/秒,一拍三只要 8 张/秒。张数直接等于人力与工期,所以拍数是预算最硬的那根杠杆。
但拍数并不只是省钱的手段。大塚康生谈到日本动画张数少的原因时指出,除预算外,观众口味也在起作用:日本观众更看重角色魅力、剧情推进与戏剧性,对动作上的一点不自然会用想象力补足,也不太在意嘴型;美国观众则更享受每一场的表演密度与举止细节,对嘴型非常在意。
另一方面,正因为「动起来」掩盖不了问题,受限的张数反而在技术上更难:画少了,每一张的取舍就要更准。所以在同一部作品里,拍数通常是按镜头分配的——日常对话给一拍三,打斗与特效镜头切到一拍二甚至一拍一。
容易混的几个词
- 原画 / 動画
- 原画是关键帧,决定动作的起止与极点;動画(中割)是把两张原画之间补齐的中间帧,并做清稿。两者在日本是分开的工种。
- 一原 / 二原
- 工序表里的「レイアウト(一原)」指先画布局与粗原画,经演出、作画监督检查;通过后才进入「原画(二原)」把线定下来。
- 撮影
- 不是拿摄像机拍,而是把上色后的角色层、背景层与各类特效合成为最终画面,包含摄影机运动指示与光效处理。数字化之后依旧沿用这个叫法。
- 仕上(上色)
- 按色指定给動画上色。1990 年代后期开始由手工颜料转向数字上色,可用色数大幅增加,也不必等颜料干。
- コマ打ち(拍数)
- 一张画连续占住几格。海外的有限动画多为一拍二(每秒 12 张),日本的有限动画更少,以一拍三(每秒 8 张)为主流。
出处
- 工序清单(前期/本篇/后期三段及各道工序名):日文维基「アニメ(日本のアニメーション作品)」条目「制作工程」一节,该节引自一般社团法人日本动画协会人才培育委员会 2020 年资料第 11 页与日本动画协会 2024 年资料第 6 页。
- 一拍二为每秒 12 张、一拍三为每秒 8 张、日本有限动画以一拍三为主流:日文维基「リミテッド・アニメーション」条目。
- 大塚康生关于日美观众差异的说法:同上条目。
- 有限动画在《ドーバーボーイズ》(1942,Chuck Jones,华纳)首次实用化、日本第一支有限动画为柳原良平的寿屋电视广告《トリス・バー》(1958)、《鉄腕アトム》(1963—1966)为节省制作费与工期而采用:同上条目。
- 数字上色与数字摄影在 1990 年代后期开始普及:日文维基「アニメ」条目相关章节。
- 换算器里的张数与帧数由本站按「总帧数 = 时长 × 帧率」「张数 = 总帧数 ÷ 拍数」直接算出,不是引用的统计数字。